IMPLEMENTASI GRAFIK
KOMPUTER DAN OLAH CITRA
Pengertian Implementasi
Menurut kamus besar bahasa indonesia, implementasi adalah
penerapan, pelaksanaan. Pengertian implementasi menurut para ahli implementasi
adalah suatu tindakan atau pelaksanaan dari sebuah rencana yang sudah disusun
secara matang dan terperinci. Implementasi
biasanya dilakukan setelah perencanaan sudah dianggap fix.
Sumber : http://www.jualbeliforum.com/pendidikan/215357-pengertian-implementasi-menurut-para-ahli.html
Pengertian Grafik Komputer
Grafik komputer (Computer graphics) adalah bagian dari ilmu
komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara
digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang
kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image
processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering
dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari grafik komputer meliputi:
1. Geometri:
mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
2. Animasi:
mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
3. Rendering:
mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
4. Citra
(Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Grafik komputer bertujuan menghasilkan gambar atau citra
dengan primitif-primitif geometri seperti garis, lingkaran dsb.
Sumber:
http://reading-all.blogspot.com/2011/10/pengertian-grafika-komputer.html
Contoh Grafik komputer dalam kehidupan sehari – hari :
1.Bidang hiburan ,misalkan pada film, grafik komputer
menghasilkan efek animasi yang baik.
2.Bidang Pendidikan, grafik komputer pada pendidikan
digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat
melalui power point ataupun software lainnya.
CONTOH SEBUAH
PRESENTASI
3.Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk
menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak,
logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe
Photoshop, Corel Painter, GIMP.
Gambar GIMP—Aplikasi Image editing untuk digital
art.
4.Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan
user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat
video. Aplikasi banyak beredar
di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris,
hingga yang rumit, 3 dimensi, dan
memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning
Eleven. Dari yang yang
standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC,
console, hingga mobile
devices.
Gambar Video game
menggunakan grafika komputer. Gambar ini adalah
permainan tertris dan
permainan sepakbola.
5.Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam
proses analisis dam desain,
khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD
banyak digunakan dalam
mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat
elektronik, peralatan rumah
tangga, dan berbagai produk lainnya.
Contoh aplikasinya:
AutoCAD.
6.Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware
engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan
basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya.
Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.
7. Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan
begitu nyata di mana user dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana
atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan
efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek
yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan
oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan
keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya
penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.
8. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image,
diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi
cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun
nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein,
strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.
Perkembangan Grafik komputer dari yang sederhana hingga
terkini :
• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan
menampilkan simulasi efek fisik.
• 1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit
dengan menggunakan
teknologi
Grafik Komputer.
• 1963 : - ditermukan Sutherland (MIT)
- Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
- Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
- Mouse oleh Douglas Englebert
• 1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
• 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
• 1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
• 1971: ditemukan Gouraud Shading,
• 1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama
yang menggunakan animasi
komputer.
• 1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer
animasi pendek,
Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
• 1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer
• 1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray
tracing,untuk pesawat Death Star.
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest
for realism radiosity
sebagai main-stream
aplikasi realtime.
• 1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk
menampilkan partikel.
• 1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model
fisik pada film The Last Star
Fighter.
• 1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer
dijadikan sebagai nominasi
dalam
Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
• 1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney)
sebagai film 3D animasi panjang
pertama
• Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi
interaktif untuk ilmu pengetahuan
dan kedokteran,
artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk
real-time photorealistic rendering
Sumber : http://journal.mercubuana.ac.id/data/2%20Grafik%20Komp-Pendahuluan.pdf
Pengertian Olah Citra
Pengolahan citra adalah salah satu cabang dari ilmu
informatika. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi
suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu. Citra
adalah gambar dua dimensi yang dihasilkan dari gambar analog dua dimensi yang
kontinu menjadi gambar diskrit melalui proses sampling.
Pengolah citra digital merupakan proses yang bertujuan untuk
memanipulasi dan menganalisa citra dengan bantuan konmputer. Pengolahan citra
dapat dikategorikan dalam 2 jenis kegiatan yaitu :
1. Memperbaiki
kualitas suatu gambar, sehingga dapat lebih mudah diinterpretasi oleh mata
manusia.
2. Mengolah
informasi yang terdapat pada suatu gambar untuk keperluan pengenalan objek
secara otomatis.
Bidang aplikasi kedua yang ada hubungan eratnya dengan ilmu
pengetahuan pole (pattern recognition) yang umumnya bertujuan mengenali suatu
objek dengan cara mengeksrak informasi penting yang terdapat pada suatu citra,
diharapkan akan terbentuk suatu system yang dapat memproses citra masukan
sehingga citra tersebut dapat dikenali polanya. Proses ini disebut pengenalan
citra, proses pengenalan citra ini sering terjadi pada kehidupan sehari-hari.
Sumber : http://journal.mercubuana.ac.id/data/8%20Olah%20Citra-Konsep%20Dasar.pdf
Contoh pengolahan citra dalam kehidupan sehari – hari :
1.Bidang kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia
yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan di tubuh.
CONTOH GAMBAR RONTGEN
2.Bidang visual, bisa digunakan untuk pemotretan lewat
satelit, GPS, foto kamera dan lain-lain
CONTOH GAMBAR YANG DI
AMBIL OLEH SATELIT
3.Mikroskop elektron adalah salah satu contoh dari
pengolahan citra dalam bidang kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop
elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil
dengan kekutan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai
sumber penerangannya. Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000
kali. Adapun kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam patologi anatomi. Patologi anatomi ini
berfungsi untuk mengindentifikasi organel dalam sel namun kegunaanya telah
sangat dikurangi dengan immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk
diagnosis penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile dan banyak
tugas-tugas lainnya.
Contoh aplikasi lainnya :
* pemetaaan tutupan lahan dan pendeteksian perubahan lahan
* penilaian pertanian dan monitoring
* manajemen pantai dan sumber daya laut
* explorasi mineral
* explorasi minyak dan gas
* manajemen sumber daya hutan
* perencanaan kota dan pendeteksian perubahan lahan kota
* pemasangan dan perencanaan telekomunikasi
* oseanografi fisik
* pemetaan topografis dan geologis
* pemetaan dan pendeteksian es laut
Sumber :
http://muhammadsatra.blogspot.com/2011/11/aplikasi-grafik-komputer-komputer.html
http://lovemama-lovemama.blogspot.com/2011/10/contoh-pemakaian-grafik-komputer-dalam.html
http://arpy-angara.blogspot.com/2011/10/contoh-aplikasi-grafik-komputer-dan.html
http://zaenalafandi.wordpress.com/2012/09/27/contoh-implementasi-dari-grafik-komputer-dan-olah-citra-di-kehidupan-sehari-hari/
IMPLEMENTASI DARI
KEDUA-nya
Pada dasarnya, aplikasi yang di buat dalam pembuatan game
itu sendiri merupakan sebuah Implementasi Antara Grafik Komputer dan Pengolahan
aplikasi komputer dan juga ditulis dengan script atau bahasa pemrograman,
sehingga sangat membantu dalam teknologi game saat ini. Grafik komputer dan
pengolahan citra pada saat ini sangatlah di butuhkan. baik pada perusahaan
dalam bidang tekhnologi maupun Negara-negara berkembang lainnya. Dan itu sangat membutuhkan sesuatu design
dengan grafik-grafik komputer .
Sumber : http://omkukuy.wordpress.com/2010/09/30/keterkaitan-antara-grafik-komputer-dan-pengolahan-citra-pada-game-technology/
http://arpy-angara.blogspot.com/2011/10/contoh-aplikasi-grafik-komputer-dan.html
Perkembangan Olah Citra Dari Yang Sederhana Hingga Terkini